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NUEVOS JUEGOS VARIADOSTODAS PARTES Y EN NINGÚN LUGAR
Presentamos a continuación un extraordinario juego original del doctor Hofzinser, de Viena,
considerado como el mejor ilusionista de tiempo. Ejecutado por él, el juego debió ser una auténtica obra
maestra de la prestidigitación. Para los magos de nuestros días, la presente adaptación supondrá sin duda
un inestimable enriquecimiento de su repertorio.
Se trata de unos de los juegos de cartas más ingeniosos de la historia y, si no se hace más a menudo, es,
probablemente, porque las
Se trata de una reimpresión del juego tal y como aparece en “Card Manipulations" de Jean Hugard (páginas 112 a
115). Las cinco secciones de dicha obra han sido publicadas por Max Holden de Nueva York en un único volumen
que contiene lo último en juegos y técnicas de cartomagia. En él aparecen cinco versiones de “Por todas partes y en
ningún lugar”. También en –“The Art of Magic” de T. Nelson Downs y en "Modern Card Effects and how to
Perform Them”, figuran variantes del mismo juego. La versión original de Hofzinser se halla en su obra "La
cartomagia de Hofzinser” de Ottokar Fischer editada por S. H. Sharpe, editada en castellano por editorial Frakson.
explicaciones que aparecen en los textos son innecesariamente complejas y hacen que la realización
parezca dificultosa. En la rutina que exponemos a continuación hemos simplificado todos los pases hasta
su forma más elemental para que resulte accesible a todos.
Necesitarás un pequeño soporte o tres copas donde se puedan apoyar las cartas para que queden
bien a la vista y una baraja corriente con dos duplicados de una carta, por ejemplo, dos dieces de picas
extra. Puedes emplear cualquier carta, pero es preferible que escojas una de puntos negros, pues éstos se
ven mucho más claramente que las demás en una sala grande con iluminaci6n artificial. Coloca, pues, los
tres dieses de picas en la parte superior de la baraja y procede a mezclar en las manos como se explica
seguidamente: corta por abajo unas tres cuartas partes de la baraja, pon la primera carta en salida interior y
mezcla las demás cartas sobre ella. Pide a un espectador que tome una carta, introduce la punta del
meñique izquierdo bajo la carta en salida y, extendiendo las cartas, fuerza uno de los tres dieces de picas.
Este pase consigue llevar los tres dieces al medio de la baraja de una forma mucho más natural que el
salto. La mezcla de las últimas cartas es claramente verdadera, lo que hará que el espectador baje la
guardia y, por tanto, el forzaje resulte más sencillo. De cualquier modo, no tiene por qué haber ninguna
dificultad en forzar, uno de los, tres dieces.
Mientras el espectador mira su carta, cierra la baraja introduciendo la punta del meñique izquierdo
sobre los dos dieces restantes. Toma la baraja desde arriba con la mano derecha con los dedos situados en
el extremo externo y el pulgar en el interno, manteniendo la separación. Al tiempo que pides al espectador
que devuelva su carta, deja que caigan unas cuantas cartas de la parte inferior de la baraja en la palma de
la mano izquierda, luego unas pocas más y, finalmente, todas las que están por debajo de la separación.
Extiende la mano izquierda para que el espectador deposite su carta sobre el paquete que has formado, es
decir, sobre los otros dos dieces de picas.
Ahora tienes que colocar los dieces de tal forma que uno esté en el segundo, lugar desde abajo,
el segundo esté en la posición superior y el último en la tercera posición desde arriba. Para hacerlo del
modo más sencillo, sostén la baraja en la mano derecha como si te dispusieras a mezclar en las manos,
aprieta con fuerza las cartas inferior y superior con los dedos y el pulgar izquierdos y. llévate todas las
cartas, salvo esas dos, con la mano izquierda. Ahora, el primer diez se halla sobre la carta inferior. Si
dejas caer la baraja sobre estas dos cartas, uno de los dieces habrá pasado a ocupar el segundo lugar desde
abajo. Realiza este movimiento con naturalidad y, como si de repente hubieses cambiado de idea sobre el modo de barajar, divide las cartas en dos paquetes y mezcla por hojeo. Deja que caigan en primer lugar
las dos cartas inferiores del paquete de la mano izquierda y luego sigue mezclando. Cuando llegues al
final, sostén en alto la última carta de la izquierda y déjala caer precisamente entre las dos últimas cartas
de la derecha, es decir, entre los dos dieces de picas. Las tres cartas se hallan en sus posiciones: una, la
segunda por abajo, otra, arriba del todo y la última, en el tercer lugar empezando por arriba.
La charla que suele acompañar a este efecto versa sobre un sistema científico que permite hallar
una carta en la baraja en un máximo de tres intentos. "El lugar en que hay más probabilidades de que se
encuentre una carta - explica- es la posición superior". Haz un doble volteo mostrando la segunda carta.
" ¿Es este....... de...... tu carta? "
“No”.
"Entonces la dejaremos aparte". Pon las dos cartas boca abajo como si fueran una, saca la carta
superior, el primer diez de picas, y ponlo cara abajo sobre la mesa o el soporte, o apóyala de pie en una de
las copas.
"El siguiente lugar más probable es la posición inferior. He aquí tu carta , el....... de.........” Di
esto con confianza, como si estuvieras seguro de tu acierto y sujeta la baraja en posici6n vertical para
mostrar la carta inferior.
“¿Que me he equivocado otra vez? En este caso dejaré esta carta con la otra". Baja la mano y,
mediante la carta corrida", saca el segundo diez de picas y colócalo junto al primero. Mezcla en las manos
así: pela una carta, echa sobre ella aproximadamente la mitad de la baraja, pon la siguiente carta en salida
interior y mezcla sobre ella el resto de las cartas. El tercer y último diez se encuentra ahora justo debajo
de la carta en salida interior. Haz una separación en ese lugar con el pulgar derecho por el extremo
interior de la baraja, separa las dos cartas siguientes, el diez de picas y una carta cualquiera, del resto y
empújalas juntas, como si fuesen una sola carta, hacia adelante hasta que sobresalgan unos dos
centímetros. Pon la baraja en posición vertical y, con el pulgar derecho en la parte de atrás y los dedos
delante, tira hacia arriba de las cartas hasta que tres cuartas partes de su longitud se hallen fuera del
paquete. Asevera ahora con toda la firmeza del mundo que, por fin, has encontrado la carta elegida.
"Esta es mi última oportunidad y, dado que mi sistema no falla nunca, este..... de...... debe ser sin
duda alguna tu carta. ¿Dices que no? ¿Estas seguro? Perd6name, pero... ¿Vio alguien más la carta? No es
que dude de ti, en absoluto, pero esto es tan extraordinario, estoy tan convencido de la infalibilidad de este
método, que, por un momento, pensé que tal vez te hubieses equivocado. Así que tu carta no es esta".
Cuanto más confundido e inquieto parezcas, más fuerza tendrá el efecto final. Baja la mano izquierda,
empuja la carta inferior de las dos que sobresalen hacia dentro hasta que quede al mismo nivel que las
demás, extrae la carta que queda, el diez de picas y déjalo en la mesa junto a las otras dos.
"Tengo que terminar este juego de alguna manera. Dices que ninguna de estas tres cartas - señala
el soporte - es la carta que elegiste. De acuerdo, ¿podrías decirme cual era tu carta? ¿El diez de picas?
¿Crees que mis poderes mágicos conseguirán hacerte ver el diez de picas en alguna de estas tres cartas?
¿No? Vamos a intentarlo.”
“¿Cuál prefieres? ¿La del centro?”
Toma la carta y manténla con el dorso hacia el público.
"Naturalmente, esta carta no es el diez de picas, pero ahora a todos os va a parecer que sí lo es”
Lanza unos pases mágicos para hipnotizar al público y, a continuación, voltea la carta para mostrar la cara.
"¿Todos habéis visto el diez de picas? Esto va bien. La vamos a colocar aquí de nuevo".
Mientras te diriges a la mesa, cambia la carta inferior por una carta cualquiera, que dejarás en el lugar de
la otra.
“Me parece que no os lo creéis. Pues bien, para demostramos que estáis bajo el influjo de la hipnosis, voy
a hacer que veáis el diez de picas en otra carta. ¿Esta misma? Muy bien".
Repite la misma operación que con la primera carta, haciendo también el cambio de la carta inferior.
"Queda una sola carta. ¿Queréis verla también transformada en el diez de picas?"
Muestra las cartas como has hecho con las otras dos, sólo que, esta vez, habrás de realizar el cambio de la
carta superior de la siguiente forma: sujeta el diez en alto, con el pulgar en el extremo inferior y los demás
dedos en el superior. Seguidamente, mientras hablas, sostén la baraja con la mano izquierda cerca del
cuerpo a la altura de la cintura.
"Por supuesto que esta carta no es el diez de picas, puesto que el verdadero diez se halla aquí, en la
baraja".
Baja la mano derecha llevándote la carta a la parte superior de la baraja al mismo tiempo que empujas la
carta superior del la baraja hacia la derecha. Suelta el diez de picas que tienes en la mano derecha y sostén
la carta superior exactamente como tenías sujeto el diez. Un instante después, el pulgar izquierdo tira del
diez para que éste se quede sobre la baraja mientras la mano derecha permanece inmóvil. Deja la tercera
carta indiferente junto a las otras dos.
"Voy a seguir con la demostración”.
Con un doble volteo muestra una carta indiferente. Di cuál es y voltea las dos cartas cara abajo
como si fueran una sola. Toma ahora la carta superior, uno de los dieces de picas, y, tras lanzar otros
pases hipnóticos, enseña su cara a los espectadores.
"Han visto un diez de picas, ¿no?". Devuélvela a su sitio y da otros pases.
"Miren ahora la carta inferior. También se trata del diez de picas ".
Mantén la baraja en posición vertical para que el público vea el diez que se encuentra en la
posición inferior. Aprovechando la sorpresa, haz el salto y mantén una separación entre los dos paquetes
con el pulgar derecho. Muestra la baraja en posición vertical. La carta de abajo es ahora una carta
cualquiera.
“No son más que ilusiones ópticas. Las cartas no son en realidad dieces de picas, sólo lo parecen".
Colócate la baraja en la mano izquierda e introduce la punta del dedo meñique en la separación.
Toma la carta superior y muéstrala: es una carta cualquiera.
" Pero cuando os transmito mis poderes, entonces solamente veis dieces de picas. Mirad".
Corta por la separación y muestra la cara del paquete cortado: es un diez de picas. Introduce la punta del
meñique izquierdo bajo la carta superior del paquete inferior (el tercer diez), devuelve el paquete corte a
su lugar y haz el salto para llevarte los tres dieces a la parte inferior de la baraja. Hojea los extremos de
las tres cartas de abajo (los tres dieces de picas) y haz una separación con la punta del meñique izquierdo
sobre ellas. Sostén las cartas en posición para empalmar por abajo (ver Erdnase).
"Sé perfectamente lo que estáis pensando. sospecháis que os he engañando y que, en realidad, todas las
cartas son dieces de picas. Yo jamás, haría algo semejante. Mirad: esta carta no es un diez”
Empalma los tres dieces en la mano izquierda e, inmediatamente, voltea la primera carta de la mesa. "Ni
esta tampoco", voltea la segunda, "ni tampoco esta última". Dale también la vuelta.
"De hecho, a esta baraja le falta el diez de picas".
Haz una extensión cara arriba en la mesa y, mientras realizas una floritura, gira hacia la
izquierda para poder guardarte en el bolsillo izquierdo del pantalón las cartas que tienes empalmadas.
“Como sabía que esa carta da mala suerte a los magos que hacen este juego, me la guardé en el bolsillo
antes de empezar. Aquí está”.
Introduce la mano en el bolsillo y saca uno de los dieces. Déjalo en la mesa.
Si actúas bien y realizas los pases con suavidad, el efecto tiene muchísima fuerza. Es uno de los pocos
juegos de cartas que pueden realizarse en escena, ante un público numeroso. Paul Rosini, el ilusionista de
Filadelfia, lo tiene como número estrella de su repertorio.
Si vas a actuar en un salón, puede que te guste esta práctica idea para mostrar las tres cartas.
Coloca un libro grueso de pie en la mesa y coloca las cartas entre sus páginas como muestra la ilustración.
Esta idea se le ocurri6 al doctor Jack DaIey, quien también realiza el juego habitualmente. -
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