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JUEGOS CON UNA BARAJA ORDENADACUENTA TUS CARTAS
Un espectador toma una carta, la mira y la recuerda y la devuelve a la baraja, que a continuación
se mezcla y se corta. Se entrega entonces la baraja al espectador para que encuentre su propia carta y, de
paso, ahorre trabajo y sudores al mago.
Pide al espectador que comience a dar cartas cara abajo, se detenga en el número que desee (del
uno al diez, para que el juego no se haga aburrido) y voltee una carta. Cuando le preguntes si es su carta,
te responderá que no. Supongamos que la carta que voltea es un seis. Indícale que dé otro montón de
cartas y que voltee la sexta carta. "¿Es tu carta?". Tampoco ésta es su carta. Supongamos que esta vez
sale un diez. Prosigue: "A la tercera va la vencida. Tienes una oportunidad más y, si fallas, tendré que
encontrar yo la carta. Haz otro montón y voltea la décima carta". El espectador da nueve cartas. Detenlo antes de que dé la vuelta a la décima. Pregúntale cuál
era su carta. Después de nombrarla, dile que voltee la carta que tiene en la mano: es la suya.
REALIZACIÓN.- Coloca, antes de comenzar, las 10 cartas superiores en orden descendente, del 10 al As
de palos variados y, tras el As, pon otro 10. Haz una mezcla falsa y ofrece las cartas a un espectador para
que elija una carta (que no esté entre las 11 superiores). Mientras hace la selección, cuenta 15 cartas de
arriba y mantén una separación bajo ellas. Al tiempo que el espectador mira y recuerda su carta, cuenta 5
cartas más y mantén ahí otra separación con la punta del meñique. Abre la baraja por la segunda
separación para que el espectador deposite ahí la carta y deja caer las 20 cartas encima. La carta elegida
se halla, pues, en la 21 a posición desde arriba. Ahora, si sabes, ha llegado el momento de hacer una
mezcla y un corte falsos.
Entrega la baraja al espectador y sigue los pasos explicados más arriba. El efecto es automático.
Independientemente de cuál sea la primera carta, la segunda será siempre un diez y, la elegida, la décima
debajo de éste.
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