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JUEGOS CON UNA BARAJA ORDENADAREVELACIÓN CONMOVEDORA
Este juego constituye uno de los mejores trucos sin técnica que existen. El efecto consiste en que el
mago consigue adivinar el número exacto de cartas que un espectador pasa del extremo de una fila al otro.
Además, lo puede repetir una y otra vez sin tener que colocar las cartas de nuevo.
Preparación. - coloca 11 cartas, del 10 al As y luego una J de cualquier palo en la parte superior de
la baraja. La J representa el cero. Reparte en la mesa estas cartas cara abajo:
10 9 8 7 6 5 4 3 2 As J
Explica que te vas a volver de espaldas y que, mientras estás así, el público puede pasar, de una en
una, tantas cartas como desee de un extremo al otro de la fila (no más de 10). Para ilustrar lo que deben
hacer, pasa 6 cartas de una en una del extremo derecho al izquierdo. Las cartas quedarán así dispuestas:
5 4 3 2 As J 10 9 8 7 6
La J ha quedado en la 6ª posición desde la derecha, de modo que tu número clave para la pr6xima
vez será el 6. Date la vuelta. Supongamos que el espectador mueve 2 cartas de derecha a izquierda. El
orden será ahora el siguiente:
7 6 5 4 3 2 As J 10 9 8
Gírate de nuevo y mira fijamente al espectador. Anuncia que has leído su pensamiento y que,
para demostrarlo, vas a voltear una carta que indicará el número de cartas que han cambiado de lugar.
Voltea la 6ª carta. (el 2). El pr6ximo número clave será el anterior más el último, es decir, 6 + 2 = 8.
Como verás, 8 corresponde a la posici6n de la J empezando por la derecha, por lo que, al mover un
número cualquiera de cartas hacia un lado o hacia el otro, la carta que quede en la 8ª posición indicará ese
número. Puedes continuar así indefinidamente. Cuando la suma te dé un resultado mayor que 1l, réstale
11 y obtendrás el siguiente número clave. Si sale la J, sabrás que no se ha movido ninguna carta.
Tras adivinar el número de cartas pasadas de un lado al otro dos o tres veces, anuncia que vas a
demostrar la fuerza superior de tu mente. Para ello, invita a otro espectador al escenario y pídele que
piense un número del 1 al 10. Adviértele que tú también estás pensando un número y que vas a obligarle
telepáticamente a que elija el mismo que tú. Para probar tu afirmación, escribe en un papel: "Voltea la
carta nº....... “, anotando el número correspondiente a la carta clave correspondiente en ese momento dobla
él papel y déjalo en la mesa. Pon encima el lápiz y anuncia: "Ahí está mi número. Ahora, si eres tan
amable, mueve el número de cartas que has pensado". El espectador así lo hace y, al leer en la hoja de
papel, voltea la carta para descubrir que, efectivamente, coincide con su número. Recoge las cartas,
déjalas sobre la baraja y mezcla.
Este juego resulta muy eficaz tal cual lo hemos explicado, pero si se le añade una mezcla y
algunos cortes falsos, parecerá verdaderamente milagroso. Comienza con la baraja ordenada. Mezcla y
corta en falso varias veces y reparte cinco o seis cartas. Vuelve a hacer algunas mezclas y cortes falsos y
completa la fila. Así, el público no podrá creer que puedes saber cuales son las cartas de la mesa, lo que
hace que el juego sea mucho más impresionante.
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