JUEGOS BASADOS EN CALCULO CON CARTAS NORMALES

UNI-MENTALIDAD por Albright

EFECTO. - Un espectador piensa una carta y el mago la encuentra y la nombra. Se puede emplear cualquier baraja. PRIMER MÉTODO.- Un espectador mezcla una baraja y te la entrega. Pídele que se concentre en una carta cualquiera. Unos instantes después, comunícale que te llena una impresión acerca del color, pero no del palo exacto, así que, para reforzar la imagen mental, pídele que la mire bien y procede a pasar las cartas frente a él. Pídele que cuando haya pasado su carta, diga "basta", para no perder tanto tiempo. Cuando diga "basta" curva de forma pronunciada el extremo interior de las cartas de la mano izquierda apretándolas con fuerza entre la base del pulgar y los dedos. Deja caer las cartas de la mano derecha encima y anuncia que ya sabes de qué palo es la carta. Naturalmente, esto no es cierto, pero al menos, con este pretexto, has averiguado la zona por la que se encuentra. Da varios cortes normales y un último por el lugar que te señala la curva del extremo interno, para que la carta elegida quede cerca de la parte inferior. Vuelve a pasar las cartas ante los ojos del espectador, muy despacio, e indícale que tome 5 cartas, entre las cuales debe encontrarse la suya. Ve despacio para que, cuando hayas llegado a la mitad de la baraja, ya haya tomado cuatro cartas. De esta manera te aseguras de que la carta que tome de la parte de abajo será la elegida. Fíjate en la posición que ocupa esta carta entre las cinco y, cuando el espectador te las entregue, colócala en el centro con dos cartas encima de ella y dos debajo. Abre un amplio abanico con estas cinco cartas y sosténlas frente al espectador al tiempo que le pides que se forme una imagen mental lo más nítida posible. Si mantienes las cartas en posición vertical, no te resultará difícil levantar con el pulgar una de las esquinas inferiores de la carta central para ver el índice. Deja las cartas en la mesa y, haciendo gala de tu mejor estilo mentalista, adivina la carta en la dubitativo manera habitual, es decir, primero el color, luego el palo y, por fin, el número. SEGUNDO MÉTODO.- El procedimiento es el mismo,, pero, en lugar de curvar el paquete inferior cuando el espectador dice "basta" y empujas la carta superior de la baraja, cuya esquina superior derecha habrás doblado previamente un poco, sobre el paquete de la mano izquierda y cierras la extensión. Pide, al igual que antes, que el espectador tome cinco cartas y limítate a fijarte en la carta que está justo antes de la carta clave (la que tiene la esquina doblada). El hecho de tirar de la carta superior con la esquina doblada hacia la parte de arriba del paquete de la mano izquierda queda completamente oculto por las cartas que, en ese momento, estás sosteniendo en posición vertical. NOTA: Una sistema mejor que el doblez en la esquina de la carta superior sería hacer una marquita a lápiz en la esquina superior izquierda y otra en la inferior derecha, lo que puedes hacer cuando encuentres un momento propicio antes de empezar a hacer el juego. Cuando el espectador diga "basta", esa será la carta que empujes hacia el paquete de la mano izquierda. Te resultará fácil localizar la carta con la marca en el abanico de cartas y la carta que tienes que mirar es la inmediatamente anterior a ella. En las tres versiones, lo más importante es que tu no ves las caras de las cartas en ningún momento. Existe otro método para realizar "unimentalidad" que ya hemos explicado en el capítulo de "juegos con cartas de dorsos asimétricos” .

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