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JUEGOS CON CARTAS DE DORSO ASIMETRICOTRANSMISION DEL PENSAMIENTO por Grant
Se trata de un efecto excepcional para el que necesitarás un compinche. Mientras tu ayudante se
encuentra fuera de la sala, un espectador da 16 cartas cara arriba en cuatro filas de cuatro cartas cada una.
Seguidamente, elige de entre la 16 la carta que desee y se pide a todo el público que se concentre en ella.
El ayudante regresa e, inmediatamente, nombra la carta.
El juego se basa en el siguiente código: numera mentalmente las cartas de la
primera fila de izquierda a derecha, empezando por la esquina superior izquierda, 1,
2, 3 y 4; las de la segunda fila,, 5. 63, 7 y 8; las de la tercera fila, 9, 10, J y Q. La última
fila indica los palos: tréboles, corazones, picas y diamantes. De esta manera, si la
carta era, por ejemplo, el 5 de tréboles, al colocar las cartas en la mesa, tendrías
que volver de lado todas las cartas, salvo la primera de la segunda fila y la primera
de la cuarta fila, que voltearás de arriba a abajo. Si la carta elegida es una K, sólo
voltearás la carta correspondiente al palo. Tu compinche, en cuanto observe los
dorsos invertidos, podrá inmediatamente decir el nombre de la carta elegida con el
mayor dramatismo posible.
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