JUEGOS CON CARTAS DE DORSO ASIMETRICO

TRANSMISION DEL PENSAMIENTO por Grant

Se trata de un efecto excepcional para el que necesitarás un compinche. Mientras tu ayudante se encuentra fuera de la sala, un espectador da 16 cartas cara arriba en cuatro filas de cuatro cartas cada una. Seguidamente, elige de entre la 16 la carta que desee y se pide a todo el público que se concentre en ella. El ayudante regresa e, inmediatamente, nombra la carta. El juego se basa en el siguiente código: numera mentalmente las cartas de la primera fila de izquierda a derecha, empezando por la esquina superior izquierda, 1, 2, 3 y 4; las de la segunda fila,, 5. 63, 7 y 8; las de la tercera fila, 9, 10, J y Q. La última fila indica los palos: tréboles, corazones, picas y diamantes. De esta manera, si la carta era, por ejemplo, el 5 de tréboles, al colocar las cartas en la mesa, tendrías que volver de lado todas las cartas, salvo la primera de la segunda fila y la primera de la cuarta fila, que voltearás de arriba a abajo. Si la carta elegida es una K, sólo voltearás la carta correspondiente al palo. Tu compinche, en cuanto observe los dorsos invertidos, podrá inmediatamente decir el nombre de la carta elegida con el mayor dramatismo posible.

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