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JUEGOS CON CARTAS DE DOBLE DORSOTELEPATIA CON UNA CARTA FIRMADA por Annemann
EFECTO.- Un espectador firma una carta libremente elegida, la devuelve a la baraja y mezcla. A continuación
piensa un número y el mago, claramente, va contando cartas hasta que el espectador le detiene. En ese preciso
lugar se encuentra la carta elegida. El mago no sabe cuál es la carta elegida hasta el final del juego. REALIZACIÓN.- Coloca una carta de doble dorso sobre la baraja. Haz una pequeña marca a lápiz en las
esquinas superior izquierda e inferior derecha de ambos lados de esa carta para poder localizarla
instantáneamente al hacer un abanico con las -. Pide a un espectador que escoja una carta con entera libertad y la
firme. Cortas por abajo, recibe la carta firmada sobre la carta de doble dorso y completa el corte. Corta varias
veces más y, por último, localiza la marca de lápiz y corta de forma que la carta elegida quede en la posición
superior y, bajo ella, la carta de doble dorso.
Pide a un espectador que piense un número del uno al quince (para que el juego no se haga demasiado largo).
Pregunta: ‘Tu número es impar, ¿no es cierto?”. Si la respuesta es afirmativa, continúa: ‘”Ya lo suponía. Pero no
me diga a mí ni a nadie cuál es”. Si, por el contrario, la respuesta es ‘No’, di: “Es extraño... En cualquier caso, no
me diga a mí ni a nadie más cuál es”. Ya sabes lo que querías: si el número era par o impar.
Si es par, levanta con el pulgar derecho los extremos posteriores de las tres cartas superiores e introduce debajo la
punta del meñique. Voltea las tres cartas como una, toma la carta que está a la vista y piérdela por el centro. La
carta de doble dorso queda así encima de la baraja, y bajo ella se encuentra la carta elegida, cara arriba.
Si el número es impar, deja la carta de doble dorso arriba con la carta elegida bajo ella.
Mezcla por hojeo sin variar la posición de estas dos cartas. y anuncia que la carta elegida se encuentra ya en su
lugar. Levanta y Voltea tres cartas como una, al tiempo que preguntas: ‘¿Era el uno tu número?’. Ante una
respuesta negativa, toma solo la carta superior y déjala caer en la mesa.
Vuelve a levantar tres cartas e introduce debajo la punta del meñique, mientras preguntas el número pensado era
el dos. Si, de nuevo, la respuesta “No”, voltea las tres cartas, toma la carta que está a la vista Y déjala en la
mesa. Cuando por fin la respuesta sea ‘Sí’, empuja con el pulgar la carta superior cara abajo hacia adelante (la
carta firmada). Aunque la explicación parece complicada, todo se entiende al probar a hacerlo con las cartas en la
mano. Aprender a levantar tres cartas como una sin equivocarse, sin embargo, llevará algo más de tiempo.
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